Главная   Sitemap   RSS   Google+   

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 8 августа

Привет, выжившие! Последние несколько отчетов были довольно коротки, но мы делаем все возможное, что бы компенсировать недостаток информации на этой неделе. Начиная с Брайана и его свежих новостей, по которым станет ясно, что у нас было несколько хоть и тяжелых, но успешных недель, потом- Юджин, который покажет больше контента для Демо версии патча 0.63 для Gamescom. Питер же расскажет об изменениях, коснувшихся рукопашного и огнестрельного оружия, а Адам продолжает делиться новой информацией о новых территориях на карте. И, наконец, наш брэнд-менеджер Мартин уверяет, что информация с Gamescom дойдет до всех и каждого. И еще – есть пара гиф-анимаций (так как читать придется много). Поехали!

Видео Версия Отчёта Разработчиков DayZ Standalone за 8 августа от Тертона

Новости разработки: Брайан

Gamescom близко, и мне ничего не остается добавить, кроме как снова повториться о проделанной работе, стрессе и самоотверженности, благодаря которой мы зашли так далеко. В конце 2013 года, когда мы готовили билд игры для Steam, мы не могли держать в уме все возможности, которые мы могли бы добавить в игру из за того, что были слишком заняты основой игры.

Наша команда уже довольно долго работает без устали, и последний месяц мы были сфокусированы на подготовке билда для Gamescom, который, я надеюсь, поднимет дух и игрокам, и нашей команде. Одним из самых разочаровывающих опытов в моей карьере были работы над адаптацией дизайна игры в течение многих лет и понимание того, что фанаты не увидят изменений, пока лежащая в основе технология не будет их поддерживать. Gamescom уже видно за горизонтом, и я знаю, что овсе здесь стараются придать DayZ лучший вид для презентации.

Так же стоит отметить, что основные цели наших мини команд разработки были поставлены на годы вперед, что само по себе является сложным. Платформа игры, с которой ее завезли на Steam попросту не способна представить игру в том виде, в котором хотим ее видеть мы, и, к счастью, наше начальство это осознало и поддержало нас в нашем стремлении. Без сомнений, Бета станет значительным этапом на пути развития игры – у нас запланировано много всего и до Беты, и после – однако в корне, Бета окажет наибольшее влияние на то, как вы, игроки, взаимодействуете с миром.

Это был тот еще долгий путь, но я бы не обменял его ни на что на свете.

Брайан Хикс / Креативный директор

Новости разработки: Юджин

Всем привет! Я собираюсь раскрыть пару деталей касательно демо-версии патча 0.63 для Gamescom и планов на счет нее.
Когда мы пришли к идее демо-версии (где то 3 месяца назад), мы и близко не были к тому, что имеем сейчас. Но дэдлайны и цели принуждают сфокусироваться на том, что действительно важно в данный момент, а так же позволяет отвлечься от ненужных задач, встающих на пути.

Все начинается с того, как вы контролируете игру, это нужно не столко осознавать, сколько чувствовать. Когда в игре становится слишком сложно делать то, что вы намеревались, из-за производных сложностей или несогласованностей, игра будет быстро утомляет и надоедать. Так как Демо версия включает в себя такие фишки, как новое управление персонажем, новая система анимаций, физика и многое другое, то уже с первого взгляда игры будет выглядеть совершенно по-другому. Взаимодействие с игроками, ИИ и окружающая среда должны казаться гораздо приятнее.

Так как это довольно комплексная переработка игры, и мы хотим, что бы игроки опробовали определенные новые фишки, мы подготавливаем отдельную мини-карту вокруг города Старое. Карта включает в себя новые дороги, камни, а так же многие другие переработанные элементы окружающей среды. Впрочем, для демонстрации мы изменим порядок спауна предметов для более быстрого доступа к ним т.к. мы ожидаем большой поток желающих опробовать нововведения первыми. Еще одной причиной этому является то, что мы хотим, что бы вы опробовали как можно больше за короткий промежуток времени. Помимо новой карты вас так же ждут новые эффекты мелких частиц, новые лица персонажей и многое другое.

Демонстрация даст вам возможность увидеть новую систему инвентаря, которая, опять же, должна ощущаться гораздо приятнее, особенно учитывая, что мы вложили в эту область много сил и времени. Будьте готовы к одному из основных изменений инвентаря: вы не сможете передвигаться, пока инвентарь будет открыт. Многие вещи, для которых игроки раньше использовали инвентарь (поиск мелких предметов, взаимодействие с оружием и т.п.), исчезнут навсегда. Иконки предметов теперь будут отображаться прямо в игровом мире, а действия с ними перемещены в небольшие контекстные меню. Меню быстрого доступа же станет неотъемлемой частью ваших похождений по миру DayZ. По мере нахождения предметов, количество доступных слотов будет увеличиваться, а это, в свою очередь, увеличит ваше общее быстродействие.

Мы подготовили огромное количество новых анимаций, которые будут отображать разные состояния персонажа, например, усталость. А так же много детализированных систем во избежание текстовых сообщений, что бы у вас была возможность еще глубже погрузиться в атмосферу игры. Новые жесты для тихого взаимодействия между игроками, среди них есть и насмешки.

Далее — множественные изменения интерфейса для более точной передачи игровых данных игроку. Много новых звуков, связанных с природой, оружием и персонажем.
Мы так же улучшили модель синхронизации, которая кардинально отличается от старой и может позволить держать до 100 человек на сервере и увеличить количество НПС. Все эти изменения будут жестко протестированы, что бы избежать каких либо недочетов. Не смотря на все это, многие другие вещи все еще находятся в разработке.
Я уверен, что проблемы все равно будут, так как либо мы что то упустим из виду, либо что то пойдет не так в последний момент. Мы делаем комплексную игру, и нам не терпится доделать ее до конца. Мы так же планируем сделать демо версию ВРЕМЕННО доступной в Steam, но это пока под большим вопросом.

На данный момент, наши команды занимаются следующим.

Программисты:

  • действия с оружием;
  • переработка управления транспортом;
  • программирование рукопашного боя;
  • программирование мелких частиц;
  • отладка физики и оптимизации;
  • новые движения зараженны;
  • отладка Центральной Экономики Лута (далее — ЦЭЛ);
  • исправление багов.

Аниматоры:

  • анимации животных;
  • возвратные кинематографические позы;
  • анимации ранений;
  • анимации оружия (перезарядка и т.п.);
  • исправления багов;

Дизайнеры:

  • скрипты рукопашного боя;
  • коммуникация;
  • садоводство;
  • скрипты мелких частиц;
  • переработка интерфейса инвентаря;
  • улучшенная система расположения лута;
  • подготовка к демонстрации возможностей пачта для Gamescom (появление игрока, меню, …);
  • исправления багов.

Звук:

  • звуки для действий с оружием;
  • звуки для ходьбы (отдельно для каждого вида обуви);
  • звуки окружающей среды;
  • исправления багов.

Контроль качества патчей:

  • внутренняя стабилизация клиента игры;
  • тестирование возможностей демо-версии;
  • фиксирование ошибок.

Визуал:

  • переработка старых местностей;
  • подготовка к изменению Северо-Западного Аэродрома;
  • изменение расположения поселений/объектов в западной части карты;
  • исправления багов.

Юджин Хартон / Ведущий продюсер

Новости разработки: Питер

Как вы уже знаете из прошлых отчетов, мы избавились от старой системы боевки рукопашным и огнестрельным оружием и начали все с чистого листа, что бы нам легче было воплотить в жизнь наше видение ведения боя. Бои в DayZ имеют одно из важнейших мест, будто то ПвП или ПвЕ. В течение последних нескольких недель мы сильно продвинулись в развитии обоих этих направлениях, и, так как нововведения уже выглядят отлично, пора бы рассказать о них и показать их.

Дальний бой с огнестрельным оружием определен моделями держания оружия и прицеливанием. Касательно держания оружия, мы завершили работы над перезарядкой магазинов, а так же по одному патрону из инвентаря, слота быстрого доступа и даже с земли. Далее — сам механизм зарядки оружия как для оружия с ручной перезарядкой после каждого выстрела, так и для автоматического. Так же этот механизм будет использоваться для устранения клина, когда гильза застревает и не «выплевывается». Мы по новой представили настройку прицела и модель ведения огня, а так же механические прицелы; что касается оптики, то пока она не работает, эта проблема возникает при самом переходе в режим прицеливания. Да и вообще, в последнее время мы сталкиваемся с большим количеством проблем, связанных с обвесом для оружия.

Забавней же наблюдать за новой моделью прицеливания. На данный момент, у нас готова новая механика раскачивания оружия – она совпадает с частотой дыхания персонажа, а так же с движением прицела по вертикали и горизонтали. Этот вариант является очень эффективным решением, который позволяет нам улучшить влияние других факторов, таких как конфигурация обвесов для оружия, особенно различные приклады и рукоятки, а так же вес оружия, положение игрока, количество выносливости, общее состояние персонажа и даже задержка дыхания (в будущем).

Отдача- еще одна функциональная часть модели прицеливания. В момент выстрела мы сделали 3 модели движения оружия. Мы экспериментируем с заранее анимированными отдачами, которые улучшены в целях получения более красивого визуала, а так же различных вариантов отдачи для разного оружия. Отдача так же будет зависеть от калибра, длинны ствола, общей массы оружия и от его обвесов, а так же от выносливости.
Пару слов о рукопашном бое. То, что мы имеем в данный момент, уже куда более продвинутей старой системы. Не считая атак с полной анимацией всего тела персонажа, которые могут перейти в комбо атаки, а раненые такими ударами персонажи будут по разному на них реагировать, мы так же сделали отдельный вид атаки с применением спринта. Я бы хотел отдельно осветить текущее состояние системы захвата атак ближнего боя, которая так же берет в учет длину холодного оружия, а так же дистанцию до оппонента и угол удара.

С этой новой системой ближнего боя довольно сложно промахнуться по врагу, поэтому старые добрые забеги по кругу канут в небытие.
Последнее, но немаловажное, мы так же представляем изменения управления новым персонажем. Одним из самых заметных изменений является то, что теперь для изменения положения персонажа будет использоваться одна кнопка вместо трех. Мы так же работаем совместно с аниматорами и программистами над пока не переработанными анимациями (лежание на земле, прыжки или карабканье по лестнице), что бы сделать их более красивыми и интересными.

Питер Неспешный / Ведущий дизайнер

Новости разработки: Адам

Аналогично, как и в последнем отчете, давайте начнем с демонстрации некоторых дополнительных улучшений графической составляющей Черноуссии. В этот раз мы поговорим о декалях.

В Черноруссии декали в большей степени используются для того, чтобы определенные области (например, бетонные поверхности или дороги) выглядели более разрушенными и заброшенными. Мы не можем просто добавить «разрушенности» в паре мест текстуры бетона/дорог непосредственно, т.к. на выходе они окажутся слишком повторяющимися, однотипными. Поэтому, эти декали – лучший способ добавить «поломанности» непосредственно там, где мы этого хотим.

Мы очень старались, используя эти декали, показать все неровности дорог, но из-за нехватки визуальной глубины в игре, мы провалились. К счастью, все изменилось благодаря недавнему релизу новой графики и текстур дорог, и ситуация улучшилась. Учитывая, что нашем распоряжении проявились новые текстуры всех дорог, мы решили переделать декали разрушенности дорог так, чтобы они совпадали с новыми дорожными текстурами (визуальнае несовместимость старых декалей и новых дорог – одна из причин, по которой было решено отложить выпуск новых текстур для дорог; изначально их запуск планировался в 0.62). Вот немного примеров, как выглядят средние и маленькие модели повреждений дорог после этих изменений.

Эти изменения (как и новые текстуры дорог, как Вы могли заметить на скринах) будут доступны в апдейте 0.63.

Как всегда, короткий отчет по поводу того, что же случилось на западной границе Черноруссии с момента последнего отчета: добавлено больше деталей в районе дамбы у Мышкино (включая ЛЭП, ведущие в Зеленогорск), новая база отдыха для сотрудников ТЭС недалеко от берега той же дамбы, а так же, вероятно, самая большая лесопилка Черноруссии добавлена севернее военной базы под Мышкино. Мы надеемся, с этими локациями сражения на военной базе около Мышкино станут более интересными и обеспечат дополнительным лутом тех игроков, которые предпочитает скитаться по западной части Черноруссии.

Как всегда, пожалуйста, помните, что все скрины показывают контент, над которым идет работа.

Адам Франку / Ведущий дизайнер карты

Новости разработки: Мартин

Когда мы начали рассказывать о нашей демо-версии для Gamescom в течение последних отчетов, я заметил возрастающее беспокойство в сообществе по поводу того, что мы предсталяем сборку игры на игровой выставке, а не предоставляем ее непосредственно основным игрокам на наших Экспериментальных и Стабильных ветках Steam. Так как наше сообщество – это то, о чем мы действительно заботимся в большей степени, я бы хотел затронуть эту тему и сделать дополнение к вышеприведенной речи Юджина.
Во-первых, спасибо Барайну и его связям с ребятами из Astro Gaming и Twitch, благодаря этому DayZ была представлена на многих ивентах, и я уверен, все всегда с радостью наблюдали за стримами или за презентациями новых возможностей игры. Обычно, большинство новостей с этих событий также выносится на обозрение общей аудитории либо командой DayZ в соцсетях, либо кем-нибудь из комьюнити постами на форумах или Reddit.
Все это весьма хорошо работает, принимая во внимание то тфакт, что распространение информации не является частью маркетингового/рекламного плана (для DayZ подобного не было и не будет по крайней мене до стабильной Беты), что тоже работало бы весьма эффективно.

Gamescom стоит на ступень выше этих ивентов, и мы будем частью стенда Bohemia Interactive. Это означает, что наше присутствие должно быть чуть более официальным, и мы должны представить что-то значимое, а так же полностью готовое к ведению в игру. Тут то и появляется демо-версия игры для Gamescom в общем доступе, которая так же решает для нас три проблемы:

1) помогает команде разработчиков продемонстрировать билд еще до появления Беты на ветках Steam(о котором Брайан говорил в его части) — надеюсь, такой вариант устраивает всех;

2) позволяет нам делать очень ранние тесты в контролируемой среде, находясь прямо перед игроками;

3) помогает высказать широкой общественности, что мы серьезно относимся к нашему намерению довести DayZ до стабильной версии 1.0 и поддерживать проект долгие годы (во что многие не верят).

Как уже отметил Юджин, мы можем (или не можем) в какой-то момент, так или иначе, сделать эту Демо-версию доступной для всех тех, кто не сможет приехать на Gamescon. Пока это не полное представления DayZ как хардкорной игры на выживание, какой она должна быть (и, технически, она пока работает только в локальной сети), мы понимаем, что все просто хотят опробовать новое управление персонажем.

Более важно то, что мы планируем большую онлайн-трансляцию всего, что готово к показу на Gamescon. Пара вещей, которые будут на Gamescon: примерно 15 минут мы будем детально разговаривать о Демо-версии и DayZ Бета, включая немного геймплея. У нас будет пара встреч, по которым, мы надеемся, напишут несколько крутых статей, а также мы сделаем кучу фотографий, а может быть даже и видео, в котором осветим контент с нашего стенда.
Сейчас, создание (аудио)визуального контента всех грядущих нововведений всегда представляет собой своеобразную борьбу. Из-за того, как продвигается разработка, основанная на ваших пожеланиях (когда у нас будет годная сборка, основанная на ваших отзывах, мы тут же сбросим ее на Экспериментальную ветку), иногда просто невозможно играть даже на внутренней ветке DayZ.

Вот уже две недели мы готовим контент на Gamescon, так что смогли нарезать несколько веселых клипов.

Хотя все эти гифки могут показаться вам забавными, реальность такова, что любой баг портит геймплей, не говоря уже о записи видео или скриншота. Подсчитайте количество неприятных случаев, такие как сбои сети или сервера в целом; нам все еще нужно разрешать эти проблемы. И поэтому было бы неплохо, чтобы наши отчеты как можно меньше включали в себя такого рода контент.

Это так же одна из причин, почему мы не открываем доступ к Бете на Экспериментальной ветке – в то время как наш новый игровой персонаж (или другие системы) уже работают хорошо в ограниченно объеме в демо-версии для Gamescom, они еще не готовы к полномасштабному выходу DayZ.

Ну, вот что мы имеем на данный момент. Я надеюсь, эта статья помогла понять, что происходит в офисе разработчиков DayZ.

З.Ы. Пожалуйста, дайте нам знать, если вы направляетесь в Кельн, приходите пообщаться!

Перевод: Юра Рунцов

Источник: DayZilla.ru





Поделиться в соц. сетях:

Автор: BenL@Don от 09.09.2017   |  Оценка  


Гость, вы не можете комментировать, через штатный модуль системы! Для того чтобы оставлять комментарии, пожалуйста зарегистрируйтесь.
Copyright KFCTP © 2016 | Google+
Яндекс.Метрика